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腾讯游戏王波开放平台助伙伴实现四大服务

发布时间:2021-01-16 13:04:37 阅读: 来源:抑雾剂厂家

6月15日消息,今天下午,腾讯游戏副总裁王波在腾讯召开的“开放共赢、成就梦想”合作伙伴大会社交应用分论坛上表示,腾讯的平台可以为大家做到4个方面应用。

腾讯游戏副总裁王波(速途网配图)

“其一,产品的市场定位;其二,营销。这个营销不是简单的追求用户流数字,是很精准地了解到用户的需求。”王波说,“第三,运维,包括带宽、防外挂整个体系化的运维。最后是社区,体验并不仅仅在游戏本身,需要完成一个跨平台的服务体验。”

腾讯今天在北京召开主题为“开放共赢、成就梦想”的合作伙伴大会,1000 多名合作伙伴和嘉宾到场见证腾讯的战略转型。

上午主会场现场,腾讯董事局主席兼CEO马化腾(微博)(微博)做主题演讲,宣布腾讯开放战略。腾讯总裁刘炽平、腾讯社区平台负责人郑志昊、微博平台负责人邢宏宇、QQ平台负责人殷宇分享精彩案例。创新工场董事长兼CEO李开复(微博)(微博)就开放与成功做主题演讲。

下午,大会现场举办社交应用与网站互联两大分论坛、腾讯各平台负责人及业界高层嘉宾将展开高峰对话。

腾讯科技以视频直播、图文直播等多模式全程传递现场精彩,腾讯微博全程上墙沟通场内外。

以下为王波的演讲实录:

王波:谢谢!腾讯在游戏平台至少处于半开放的状态,但是以前跟同行交流得比较少,我对刚才亲儿子和干儿子的理解,其实我建议我们应该看一个机会在哪里,大鱼在哪里,鱼的数量越多,证明这个生态是越成功的。不要往后看,不要看别人在做一些什么,其他的竞争对手在做一些什么。给大家分享一下目前腾讯平台上已经取得成功的一些精品。我们在有些方面有一个特点,同期其他的一些游戏都已经销声匿迹,很多游戏在腾讯的平台上还是有非常好的生命力。腾讯能够为大家做什么?也能够使大家也成为这个池塘里面的大鱼。我们希望有一个可持续发展的比较健康的模式。

用户平台有流量,有关系链,是一个海量的用户平台。同时,我强调一下技术平台,当一个游戏在百万在线的时候,你会遇到很多难以想象的障碍。腾讯服务器是以10万为数量级,我们带宽以T为单位,可以保证开发商经过千辛万苦做出来一款产品之后,不会受到运维方面的障碍,损失未来的收入。

同时,我也想强调一下,在中间这一往往是被大家忽略的就是产品运营和营销的平台。腾讯游戏的运营能力经过这么多年的发展,在市场定位,在对游戏的把握,都有非常多的积累。这么多年的积累,帮助腾讯整体的游戏业务从业界二三流状态,二三年内成长为业界领先。这些我们所有的经验教训都可以跟业界做分享。

这里主要是讲了一下我们在产品运营和整个的游戏经营方面的一些想法。如果说前面我刚才介绍的腾讯用户平台、技术平台更多偏硬件,更多偏腾讯有什么。这边是偏软件,我们的态度,我们的历年,我们愿意怎么帮助大家。和传统的方式比较,我们看到很多的开发商实际上缺的并不是一个入口。

第一是市场定位,很多时候我们知道做一个产品,有一个方向就意味着成功了一半。但是在市场上我们看到太多的例子,他们在一开始时候想法就陷入了误区。被可爱画面吸引的玩家吸引引来之后,上手却非常困难。我们看到多的游戏开发商说我们游戏主要的玩家是社区玩家户。但是忘记了社区不是天上掉下来的,是因为有核心的玩法,吸引到用户,用户有口碑,然后再吸引到更多的用户。我们看到有些开发商往往在核心玩法上没有想太清楚。

在中国的网络环境中,网络安全、外挂是非常重要的问题。不管是网页还是客户端的游戏,你是不是有足够的资源,足够的决心打赢这场战争?我们看到很好的游戏最后就是在外挂问题上导致他在中国的业绩一蹶不振。另外是用户的运营能力。

大家看到以这个为例我们比较成功的精品案例,这两款游戏成功,很大程度上取决于我们2007年选择了这两款游戏的定位,日本我们选择类似于《征途》可能我们再努力一倍也到不了现在的成绩。三四年前,你选定一个在市场上还没有动作类网游、射击类网游大规模成功的时候,但是其实是一个很重头的领域,这个方向就是对的,值得你尝试,剩下来就是选择和具体的执行。这两款游戏,到现在三年时间还是处于非常健康的成长状态。我们希望我们有更多的国内的同行,更多国内的合作伙伴,他们的分享,包括在市场上,包括游戏领域全过程的把握。

这里大家看到的是,2008年我们意识到游戏市场,邀请了一些合作伙伴,最后选择了一些合适的产品上线了。去年和今年《七雄争霸》这款产品会是市场上比较显著的。当时选择这款产品,有一定的争议。目前为止,我相信我们的合作方是获得了超预期的成功和财务方面的收入。《七雄争霸》没有服务器,整个收入曲线和用户增长曲线都是增长的状态。希望我们以后有更多的国内合作方,尤其是中小型公司,让他们也能够加入到腾讯的平台。

刚才介绍的主要是腾讯游戏运营的市场选择定位。射击游戏的市场的确存在,但是要把它做成什么样子?可能有两种选择,一种是追求职业玩家,一种是满足大众玩家,两种都有成功的可能。我们最后经过对市场的判断把握,我们和我们的合作伙伴选择这款爽快的产品路线。在这个产品上线之后,包括枪打出去,弹道,枪后坐力的反馈。我们是一个数据驱动的一家公司,很多时候腾讯的做事风格和方法,我们更多是不愿意谈太多的PPT上的创新,我们更多是通过每一个细节的提高来改进。在这个例子上大家可以看到我们是和开发商进行调研,拿出实际的结果来。很多时候我们提出一个新的模式,未必是一个大受欢迎的模式,但是我们会做小规模的测试,让用户的反馈验证我们的想法。

大家看到PPT上显示的只是一个很小的优化细节,仅仅是把按纽界面放在右边,仅仅是把列表做得更清晰,其实给用户带来的方便是很大的。玩CS的用户没有那么多的时间花在了解产品上,这样的改进是迎合了用户的需求。在产品上线之前,我们在市场定位、核心用户把握上做了很多把握。

游戏对于用户来说,并不是游戏本身。他除了要求打击的爽快感之后,腾讯的职责是把细微的需求挖掘出来。比如说他在游戏中的形象,他在游戏中的成就,他在游戏中的一些经典视频进行分享。他需要在QQ空间、QQ群,在这些场合满足把的自豪感,同时他需要互动,所有这些对于玩家来说都是不可缺少的体验。我们在游戏上线之后,除了单纯的导入流量,更重要的我们是对产品的深度整合和把握。这也是为什么大多数游戏在公测半个月之后逐渐走下滑的通道的原因。我们这几款游戏不管是用户还是收入都是稳步上升的阶段。

最后总结一下,我们可以为你做什么。腾讯的平台可以为大家做到产品,产品的市场定位,调性,在前端的营销作用远远大于后端的营销。我觉得这一块是我们经过这么多年在很多不同领域以及细分市场上的积累,可以分享给大家的。第二是我们的营销,这个营销不是简单的追求用户流数字,更多是很精准地了解到用户的需求,表面的需求,深层的需求,个人的需求,群体的需求,这个需求了解之后,我们就可以最好地满足用户的需求。第三是运维,包括带宽、包括防外挂整个体系化的运维建设,如果你是作为一款大作品必须要有这样的运维保证。最后就是社区,它的体验并不仅仅在游戏本身,更需要完成一个跨平台的服务体验。我们在这么多年的积累当中,我们是帮助了很多的开发商能够做到极致,充分发挥他们的潜力。

这里补充一点,我们更多看待问题的角度稍微有点不同。我们列出来的这些公司,他们在腾讯的平台上,第一成功的概率大大地提高了。因为我们在市场的定位上、用户的调研上可以发动百万级的用户测试,这在很多平台上不可想象。我们可以在产品大规模投入之前,帮助你把方向把握住,你成功的概率可以大大提高。第二,你成功的规模可以大大提高,原来可以做10万,现在可以做到100万。第三是生命周期可以大大延长。如果我是开发商,一般经过一年甚至更长时间做出一款游戏,是我的一个孩子,我希望他得到最好的胎教,我希望他得到最好的营养,我希望他得到所有的都是最好的。

作为开发商来讲,我们的产品历经千辛万苦,中间有很多的风险,财务的风险,市场定位的风险,经过这些之后,我们的孩子是不是放在一个最安全的平台上了?我们看到所有这些开发商除了在腾讯的平台上取得巨大的成功之外,同时对腾讯有是一个反哺作用,形成了一个正向的循环。平台得到更多的活跃用户,开发商得到更多的流量,形成一个良性的互动。我希望将来开放平台之后,我们也能够在国内形成一个良性的互动,只有这样的互动真正循环起来,平台才能有更多的资源灌溉我们开发商的花朵,平台才能有更强的能力扶植。

今天由于时间的限制,很多地方没有讲开,很多朋友也没有办法来到北京。下个月我们会在北京、上海、广州分三场举办路演活动,更多分享腾讯从哪些角度可以帮助你,腾讯在什么样的标准下选择精品,大家都讲精品,最终客观地讲,因为资源有限,我们不可能观察到每一款产品,我们选择合作伙伴进入精品规划的标准流程到底是什么样子,我们希望以后有更多的时间跟大家分享。最后期待大家成功,期待大家在腾讯的平台上取得更好的成绩。

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